紅豬熱游趣評:《喜喪》最受期待的中式恐怖游戲
由Gamera Games代理的國產民俗解謎游戲《喜喪》已于近日發售,作為《煙火》、《三伏》、《港詭實錄》等話題作的發行商,Gamera Games的確很擅長發掘這類游戲的精彩作品。

本作的故事以小女孩囡囡回鄉參加奶奶一百歲的喪禮為開端,席間囡囡誤入某個奇怪的房間,并在探索如何離開的過程中,逐漸知道了奶奶的來歷,由此得知在喜喪背后所隱藏的秘密。整體雖然是一部2h流程不到的短篇小品作,但通過精悍的場景設計、鮮明的對比反差,依舊呈現出優秀的敘事水平,傳遞給玩家一股荒謬殘酷、無法釋放的悲哀。
欺負死者無法張嘴控訴的人性丑惡
人們常說“逝者長已矣,徒留生者哀”,這句話既是歌頌了生人對死者的留戀悲傷,亦是希望對生者起到一定的安慰,鼓勵生者能夠走出痛苦、堅強地繼續生活,但倘若生者并不存在所謂的悲傷留戀、反倒是死者滿腔的惆悵悲哀再也得不到釋懷,那這句話仿佛就成為了一種諷刺、一種欺負死人無法張嘴控訴的人性丑惡。

可以說,本作的故事內容很簡單,卻也很現實,和以前看過的一部同樣名為《喜喪》的電影有著相似的諷刺意味,都是“孝子賢孫“以一場喜喪作為遮羞布,蓋住生前所做一切破事、藏起死者所受全部辛酸;只是那部電影是老人晚年無人贍養,本作則是通過謎題與場景刻畫,描繪了一場喜喪背后暗藏的拐賣婦女問題。

敘事與場景高度結合
作為一款以敘事為主要目的解謎游戲,本作的玩法是常見的2d橫板探索、線性的五大關卡構成了游戲的全部內容,整體謎題簡單,但具有謎題是為輔助敘事而存在的直觀感受。主角囡囡沒有頻繁的臺詞、關卡亦沒有嘮叨的旁白,只通過解謎的形式來還原場景、借由道具的暗示、細致的演出,將敘事與場景高度結合,無論是滿書柜的獎狀、被燒毀的信件、封鎖的窗臺與房間、一雙雙眼睛的監視囚困,“囡囡”發現的一切,不都是奶奶過去的經歷嗎?

最為顯著的表現就是游戲的第三關,第三關通過日歷與窗花的形式,引入了時空切換的謎題設計,玩家在每個時段進行解謎、尋找前往下一個時段的窗花、觀看各個時段的劇情演繹。隨著下層的窗花劃動,看著“奶奶”寒來暑往、喝下混著符紙的“神藥”、被強迫生下一頭頭的金豬、被終生困于牢籠;隨著上層的日歷翻頁,看著“奶奶”的父母張貼尋人啟事、四處尋找女兒,然而無能為力,付出的所有努力終究石沉大海,寄托希望于鬼神卜算亦無濟于事,最終臥倒病榻,仍然找不回被拐走的女兒,曾經幸福圓滿的家庭就此毀于一旦。

上下兩層對比反差強烈
除了敘事與謎題、場景的結合,游戲關卡的界面設計也為作者想要表達的感情傳遞起到了很大作用。整體游戲的前四大關都采用了上下分層的形式,上層是掛滿獎狀的房間、童話表現的生日慶祝、幸福圓滿的家庭生活,是奶奶曾經擁有、溫馨美滿的童年;下層則是吃人的詭異婚禮、被迫生下金豬的痛苦囚禁,是奶奶被拐賣后困于牢籠的一生。

刻意營造的分離錯位,也給玩家視覺效果上帶來了鮮明對比與強烈反差,上層色澤鮮艷、下層灰暗陰森、兩者界限分明,塑造了老人被拐賣強迫嫁人后,永遠跨越不了的鴻溝。
也因此,雖然本作謎題簡單帶來的挑戰性與游戲性一般,甚至還有搬凳子的環節拖沓了節奏,但整體想法與表達出色,謎題與故事的融合足夠成熟。
永遠未曾寄出去的信
隨著老人下葬,奶奶那句留在紙上、沒能說出的“我想回家”,成為玩家心中一股無法釋放的悲哀,而囡囡哭泣時,大人口中“哭什么哭,真不吉利”的訓斥,也突顯了人心的荒謬與殘酷,整體結局既對喜喪進行了完整的收尾,也仿佛留白一般韻味回長,很有共鳴,足夠發人深省。

總結
《喜喪》是由Gamera Games代理發行的一款國產民俗解謎游戲、2d橫板探索玩法,以小女孩囡囡回鄉參加奶奶喪禮為開端,借由某個奇怪的房間探尋到奶奶的過去,描繪了一場喜喪背后暗藏的拐賣婦女問題。整體是一部謎題較為簡單、故事表現出色的短篇小品作,無論是敘事與場景高度結合,還是上下兩層強烈的對比反差,都富有創意與表現力,最終老人困于牢籠的一生,傳遞給玩家一股荒謬殘酷、無法釋放的悲哀。對敘事表現感興趣的玩家可以入手試試。